Así se usan las aplicaciones móviles en Argentina y América Latina

Algunos de los hallazgos del informe “El estado del engagement en Apps” de AppsFlyer, ayudan a entender cómo usan las aplicaciones los usuarios en Argentina y otros mercados de América Latina. Por ejemplo:

– Argentina tiene la tasa de desinstalación de aplicaciones móviles más alta del mundo.

– Sólo el 8.5% de los usuarios de aplicaciones de América Latina permanece activo 7 días después de descargar una aplicación, y sólo un 2.5% sigue activo después de 30 días.

– En América Latina menos del 1% de los usuarios que descargan una aplicación realizan compras in-app.

– Los usuarios que juegan son muy distintos a los que compran. El jugador móvil promedio realiza cerca de 6 eventos in-app en 90 días. Mientras que el usuario medio de una aplicación de compras realiza cerca de 18 eventos in-app en 90 días.

El informe incluye información relativa a índices de retención, promedio de sesiones por usuario activo diario, índices de conversión entre embudos y engagement de ciclo de vida del usuario

Así, en el entorno actual de aplicaciones (dominado por el modelo freemium) la instalación ya no es la meta de los vendedores móviles, sino más bien un medio para un fin. Es una etapa en el embudo – importante, sin embargo – pero todavía sólo una etapa. Con más de dos millones de aplicaciones tanto en Google Play como en la App Store, cada aplicación tiene decenas, cientos e incluso miles de competidores directos. Con numerosas opciones para elegir, además de las expectativas cada vez más altas de los usuarios, el uso y el engagement están disminuyendo, y sin un engagement continuo, la monetización se vuelve prácticamente imposible.

Estas son otras conclusiones destacadas del estudio:

Retener a los usuarios de aplicaciones conforme avanza el tiempo sigue siendo uno de los mayores desafíos para los marketers de aplicaciones. Sólo el 10-12% de los usuarios permanece activo siete días después de descargar una aplicación, y sólo un 4-5% sigue activo después de 30 días. Al comparar usuarios orgánicos y no orgánicos, el primero superó a este último en un 15% en iOS y un 21% en Android.

Las tasas de retención aumentan año tras año. La buena noticia es que una comparación año tras año muestra que la retención general ha mejorado. La única caída en 2016 se vio desde Android en usuarios orgánicos (-6%), mientras que la retención de usuarios no orgánicos de Android aumentó en un 4%. iOS tuvo un buen desempeño en 2016, subiendo un 9% en general y un 25% entre usuarios no orgánicos.

La mejora demuestra claramente que los marketers entienden la importancia de la retención y han duplicado sus esfuerzos de optimización. Las sesiones orgánicas / no orgánicas tienen una diferencia de sólo 7-9%. El número promedio de aperturas de aplicación por usuario activo diario en Android es de 3,8 vs. 3,56, y en iOS 4,3 vs. 4. La monetización de usuarios, especialmente los no orgánicos, es difícil.

Menos del 2% de los usuarios que descargan una aplicación realizan compras in-app. Los usuarios de Android son los que tienen mayor engagement, mientras que los usuarios de iOS son los que más compran. Los usuarios de Android no orgánicos tienen un poco más de engagement en las primeras etapas del embudo (clic a instalación, índices de instalación a engagement), pero cuando se trata de compras, los usuarios de iOS llevan la delantera. Las posibilidades de que un usuario con engagement se convierta en un comprador son casi un 80% más altas en iOS, mientras que las probabilidades de que un usuario que instaló una aplicación se convierta en un comprador son un 55% más altas.

La actividad durante el ciclo de vida del usuario es significativamente diferente entre shopping y gaming. El jugador móvil promedio realiza cerca de 6 eventos in-app en 90 días, con los propietarios de dispositivos Android superando a los propietarios de dispositivos iOS en un 20%. El usuario medio de una aplicación de compras realiza cerca de 18 eventos in-app en 90 días, con los usuarios de iOS casi un 25% más activos que los compradores de Android en cada etapa del embudo.

Las comparaciones regionales muestran que Norteamérica lidera la actividad de compra. América del Norte es el líder en el porcentaje de compradores con la mejor relación de instalación a compra en iOS (2,25%) y la segunda mejor relación en Android (1,3%) entre usuarios no orgánicos. Los compradores norteamericanos también son los más activos al agregar productos a su carrito de compras in-app y realizar compras: en iOS con 9,5 “añadir al carrito” y 2 compras, y en Android con 7 y 2, respectivamente. En los EE.UU., los marketers encontrarán usuarios de aplicaciones con altos niveles de engagement en ubicaciones inesperadas. Ciudades como Salt Lake City, Omaha, Kansas City, Albuquerque, Oklahoma City, Louisville y otras ubicadas en mercados de
medios menos prominentes, ven algunas de las tasas más altas de engagement en aplicaciones móviles en el país. Por el contrario, algunos de los mayores mercados de medios -como Seattle, Los Ángeles, Silicon Valley y Nueva York- tienen poblaciones que son más selectivas sobre su engagement en aplicaciones.

De hecho, los lugares que Amazon, Google, Apple, Hollywood y Madison Avenue llaman “su hogar” tienen poblaciones que interactuan con las aplicaciones móviles un 30% menos que las que se encuentran en las principales ciudades que “no son tan prominentes”. Latinoamérica tiene la tasa más baja de actividad de compra en aplicaciones de juegos con sólo alrededor de 0,07 compras in-app en la vida útil del usuario (90 días) por instalación en iOS y Android. India no está muy lejos con sólo 0.09 compras in-app.

LATAM también tiene la tasa de instalación a compra más baja entre las aplicaciones de Android (0,41%), seguido por India (0,84%); En iOS, sin embargo, el share de LATAM de los usuarios de compra es mayor en 1,18%. En términos de retención, Norteamérica tiene la mejor puntuación de Android entre todas las regiones, mientras que CJC reina en iOS. India y Europa del Este tienen la
menor puntuación de retención en Android e iOS, respectivamente.

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